Godot 4 VFX 优化:提升战斗特效表现而不浪费性能
本文为 Godot 开发者提供实战指导,优化 Godot 4 的战斗特效,提升视觉效果同时不牺牲性能。
本文为 Godot 开发者提供实战指导,优化 Godot 4 的战斗特效,提升视觉效果同时不牺牲性能。
matrix-engine-wgpu 是一个基于 WebGPU 的高性能 PWA 应用引擎,支持移动浏览器并集成自定义渲染管线和着色器。该引擎能够处理复杂的视觉脚本应用,如带有真实物理的 Yatzy 游戏和僵尸射击游戏,性能表现优异。
该研究分析了 VOLT NOMAD 固定版本的游戏手柄方向转换和按钮重映射在 Godot 中的实现。通过 _unhandled_input() 函数处理输入事件,并在鼠标和触屏之间独立处理事件。方向选择函数在手柄轴值绝对值超过 0.45 时清零触发状态,确保在未到达中立状态时不会连续触发方向。测试结果显示,共享控制器设置类能够正确处理按钮绑定,但未涵盖所有屏幕的输入支持情况。
本文介绍了如何在 Godot 引擎中实现武器后坐力闪光效果,为 Godot 开发者提供了实用指导。
作者分享了如何使用Three.js构建极简主义作品集的过程,强调了心态调整和合适工具的重要性。
作者使用 Claude Code 在一天内开发了一个名为 Reptile Catcher 的游戏演示,过程中通过调整 AI 生成的代码来优化游戏。
开发者正从 Scalable Vector Shapes 2D 中挑选功能制作 RuntimeCurveEditor2D,并在 GitHub 上跟进开发进度。用户可通过 Discord 加入讨论。Geometry2DUtil 脚本提供了曲线上的点计算功能。
文章详细介绍了 Godot 后处理效果的 7 种视觉风格,为 Godot 开发者提供实用指导。
作者详细介绍了在 Godot 4 中实现经验宝石拾取系统的步骤,包括创建经验宝石场景、拾取磁铁区域、经验组件和经验进度条动画。
文章介绍了在 Godot 4 中利用 WAV 文件中的循环点实现音乐循环的方法,强调了 Loop Mode 设置的重要性,并提供了一个名为 Loopsmith 的工具来帮助生成带有循环点的 WAV 文件。
本文介绍了如何在 Godot 4 中制作剑砍效果的实战指南,涵盖具体步骤和技术细节。
作者在 Godot 4 中实现了一种击中停止与屏幕震动效果,解决了时间缩放冻结问题,并通过衰减创伤值和 simplex 噪声实现平滑震动。代码 MIT 许可,免费提供,适用于 2D 游戏。
在Godot 4中开发的航海游戏中,作者将指南针从HUD移到了海洋着色器中。改进后的指南针通过脚本将信号数据传递给海洋材质的片段着色器,生成动态的环形显示和脉冲效果,提升了沉浸感。
开发者正在制作一款基于波斯诗人奥马尔·海亚姆著作《鸟的逻辑》的游戏,玩家扮演一只环颈雉穿越六个山谷寻找神灵。第二篇开发日志中,开发者表示游戏音乐过于喧闹,不适合游戏,将使用无声的文化波斯音乐。
本文介绍了如何使用 Godot 4 创建 PS1 营养图形效果,为开发者提供实用指导。
作者使用 typed commands 在浏览器中通过 WebGPU 模型化了一个 pulley hub,包括一个 Ø80×12 的圆盘、一个 Ø40 的凸台、一个轴孔、一个键槽和四个通孔。修改尺寸后模型会即时重建。
Godot 水模拟插件测试展示了 Gerstner 波浪、互动涟漪、折射与散射效果等特性。该插件支持风力控制、波长、振幅和速度调整,以及多种光照效果。开发者已发布免费版本供测试。
本文为 Godot 开发者提供了一款实用指南,介绍如何利用 Godot 4.7 的着色器改进游戏视觉效果。
Like Art将手工艺品转化为可玩的3D角色,面临自动骨架绑定、纹理优化和加载优化等挑战。通过KTX2压缩和Portal技术优化了加载性能。
Like Art 将手工艺品转化为可玩3D角色,展示了从照片到3D模型的重建过程,解决了纹理大小、自动绑定和加载速度等挑战。
Like Art将手工艺术娃娃转化为可玩的3D角色,展示了优化过程和技术挑战。项目支持桌面和移动设备,通过浏览器访问。
介绍了一款新世界地图,用于切换不同城市。
inkharbor 为 Godot 4 开发了三个免费的 Shader:Halftone、纸张质感和轮廓线。提供了安装方式和使用示例,适合用于商业项目。
作者分享了三个免费的 Godot Shader,提供了安装方式和使用示例,适合用于商业项目。
作者分享了在 Godot 4 中实现平滑 2D 相机跟随的经验,包括解决抖动、读取边界、处理瞬移等问题的方法。
作者开发了一款用于连接房间出口的插件,简化了 Metroidvania 游戏《Returner: Child of Ash》中房间连接的工作流程。该插件自动识别并连接场景中的出口,极大地提高了效率。作者计划未来将其解耦为通用插件。
文章详细比较了 GPUParticles2D 和 CPUParticles2D 的优缺点,帮助开发者根据需求选择合适的粒子系统。文章介绍了两种粒子系统的区别、性能差异以及如何根据场景需求选择合适的技术。
作者利用 ChatGPT 编写简报,并通过“计算机使用”命令开启并行 AI 编码会话,以提高 Heartwood Fall 项目的开发效率。
本文介绍了使用高斯泼溅技术(Gaussian Splatting)帮助记者呈现读者无法亲自访问的难民营情况。
Ispettore 是一款用于调试 WebGL 和 WebGPU 网站的 Chrome 扩展,灵感来源于 Renderdoc 的管线可视化和帧栏设计。该扩展支持过滤对象和材质的 drawcall,并已集成到 Three.js 场景中。这是首个公开版本,欢迎反馈。
作者分享了如何使用 three.js 构建模块化伦敦街道模型,每个房屋由多个 GLB 部件组成,通过装配文件管理细节层次,提供高、中、低三种细节版本,支持编辑和重复使用。