Godot 4 VFX 优化:提升战斗特效表现而不浪费性能
本文为 Godot 开发者提供实战指导,优化 Godot 4 的战斗特效,提升视觉效果同时不牺牲性能。
有实质内容的技术文章与进阶教程:可以学走的做法和工程复盘。
本文为 Godot 开发者提供实战指导,优化 Godot 4 的战斗特效,提升视觉效果同时不牺牲性能。
matrix-engine-wgpu 是一个基于 WebGPU 的高性能 PWA 应用引擎,支持移动浏览器并集成自定义渲染管线和着色器。该引擎能够处理复杂的视觉脚本应用,如带有真实物理的 Yatzy 游戏和僵尸射击游戏,性能表现优异。
该研究分析了 VOLT NOMAD 固定版本的游戏手柄方向转换和按钮重映射在 Godot 中的实现。通过 _unhandled_input() 函数处理输入事件,并在鼠标和触屏之间独立处理事件。方向选择函数在手柄轴值绝对值超过 0.45 时清零触发状态,确保在未到达中立状态时不会连续触发方向。测试结果显示,共享控制器设置类能够正确处理按钮绑定,但未涵盖所有屏幕的输入支持情况。
本文介绍了如何在 Godot 引擎中实现武器后坐力闪光效果,为 Godot 开发者提供了实用指导。
作者分享了如何使用Three.js构建极简主义作品集的过程,强调了心态调整和合适工具的重要性。
作者使用 Claude Code 在一天内开发了一个名为 Reptile Catcher 的游戏演示,过程中通过调整 AI 生成的代码来优化游戏。
开发者正从 Scalable Vector Shapes 2D 中挑选功能制作 RuntimeCurveEditor2D,并在 GitHub 上跟进开发进度。用户可通过 Discord 加入讨论。Geometry2DUtil 脚本提供了曲线上的点计算功能。
文章详细介绍了 Godot 后处理效果的 7 种视觉风格,为 Godot 开发者提供实用指导。
作者详细介绍了在 Godot 4 中实现经验宝石拾取系统的步骤,包括创建经验宝石场景、拾取磁铁区域、经验组件和经验进度条动画。
文章介绍了在 Godot 4 中利用 WAV 文件中的循环点实现音乐循环的方法,强调了 Loop Mode 设置的重要性,并提供了一个名为 Loopsmith 的工具来帮助生成带有循环点的 WAV 文件。
本文介绍了如何在 Godot 4 中制作剑砍效果的实战指南,涵盖具体步骤和技术细节。
作者在 Godot 4 中实现了一种击中停止与屏幕震动效果,解决了时间缩放冻结问题,并通过衰减创伤值和 simplex 噪声实现平滑震动。代码 MIT 许可,免费提供,适用于 2D 游戏。
在Godot 4中开发的航海游戏中,作者将指南针从HUD移到了海洋着色器中。改进后的指南针通过脚本将信号数据传递给海洋材质的片段着色器,生成动态的环形显示和脉冲效果,提升了沉浸感。
本文介绍了如何使用 Godot 4 创建 PS1 营养图形效果,为开发者提供实用指导。
作者介绍了一个名为 Spawn Point 的 Godot 插件,可以快速生成可玩的 Godot 游戏。从设计到构建,整个过程仅需 25 秒。
作者使用 typed commands 在浏览器中通过 WebGPU 模型化了一个 pulley hub,包括一个 Ø80×12 的圆盘、一个 Ø40 的凸台、一个轴孔、一个键槽和四个通孔。修改尺寸后模型会即时重建。
Godot 水模拟插件测试展示了 Gerstner 波浪、互动涟漪、折射与散射效果等特性。该插件支持风力控制、波长、振幅和速度调整,以及多种光照效果。开发者已发布免费版本供测试。
本文为 Godot 开发者提供了一款实用指南,介绍如何利用 Godot 4.7 的着色器改进游戏视觉效果。
inkharbor 为 Godot 4 开发了三个免费的 Shader:Halftone、纸张质感和轮廓线。提供了安装方式和使用示例,适合用于商业项目。
作者分享了三个免费的 Godot Shader,提供了安装方式和使用示例,适合用于商业项目。
作者分享了在 Godot 4 中实现平滑 2D 相机跟随的经验,包括解决抖动、读取边界、处理瞬移等问题的方法。
作者开发了一款用于连接房间出口的插件,简化了 Metroidvania 游戏《Returner: Child of Ash》中房间连接的工作流程。该插件自动识别并连接场景中的出口,极大地提高了效率。作者计划未来将其解耦为通用插件。
作者将 Vulkan CAD 引擎移植到 WebGPU,并展示了如何在浏览器中建模 3D 实体,支持拉伸、凸台、凹槽和贯穿切割等功能。
文章详细比较了 GPUParticles2D 和 CPUParticles2D 的优缺点,帮助开发者根据需求选择合适的粒子系统。文章介绍了两种粒子系统的区别、性能差异以及如何根据场景需求选择合适的技术。
Uno UI 是一个用于 Three.js 和其他 WebGPU 渲染引擎的高性能 UI 系统,支持独立使用和与 React、Vue、Solid.js 结合。它实现像素级精准的 UI 渲染,包括高质量的 MTSDF 文字渲染和准确的布局测量。
作者利用 ChatGPT 编写简报,并通过“计算机使用”命令开启并行 AI 编码会话,以提高 Heartwood Fall 项目的开发效率。
本文介绍了使用高斯泼溅技术(Gaussian Splatting)帮助记者呈现读者无法亲自访问的难民营情况。
作者分享了如何使用 three.js 构建模块化伦敦街道模型,每个房屋由多个 GLB 部件组成,通过装配文件管理细节层次,提供高、中、低三种细节版本,支持编辑和重复使用。
文章分析了 Three.js 场景在 PageSpeed 中表现不佳的原因,指出问题在于 GPU 等待和像素扫描,而非 JavaScript 代码。建议优化编译异步、预热程序等方法来改善性能。
作者 Aleksei Kipin 在设计产品网站时开发了 Depth,一个在 Figma 中的 3D 渲染器插件。该插件允许用户加载模型、调整相机和灯光,并将渲染结果直接返回到 Figma 中继续设计。文章详细描述了从原型到成品的开发过程,展示了如何通过交互体验来展示 3D 渲染效果。
文章深入探讨了 Still 项目的技术实现,展示了如何结合 WebGPU、程序化系统和日本艺术风格来创建一个动态生成花园。