一个基于光线追踪的黑洞落地页英雄区:物理原理与捷径
作者使用 Three.js 实现了一个真实的黑洞渲染效果,展示了光线追踪和物理模拟的细节。该效果在滚动时会实时反应相机移动,适合学习高级渲染技术。
作者详细介绍了如何使用 Three.js 实现一个真实的黑洞渲染效果,适合学习高级渲染技巧。
光照、阴影、全局光照、后处理、高斯泼溅等渲染技术在两个引擎里的实现。
作者使用 Three.js 实现了一个真实的黑洞渲染效果,展示了光线追踪和物理模拟的细节。该效果在滚动时会实时反应相机移动,适合学习高级渲染技术。
作者详细介绍了如何使用 Three.js 实现一个真实的黑洞渲染效果,适合学习高级渲染技巧。
matrix-engine-wgpu 是一个基于 WebGPU 的高性能 PWA 应用引擎,支持移动浏览器并集成自定义渲染管线和着色器。该引擎能够处理复杂的视觉脚本应用,如带有真实物理的 Yatzy 游戏和僵尸射击游戏,性能表现优异。
作者在 Godot 4 中实现了一种击中停止与屏幕震动效果,解决了时间缩放冻结问题,并通过衰减创伤值和 simplex 噪声实现平滑震动。代码 MIT 许可,免费提供,适用于 2D 游戏。
在Godot 4中开发的航海游戏中,作者将指南针从HUD移到了海洋着色器中。改进后的指南针通过脚本将信号数据传递给海洋材质的片段着色器,生成动态的环形显示和脉冲效果,提升了沉浸感。
本文介绍了如何使用 Godot 4 创建 PS1 营养图形效果,为开发者提供实用指导。
作者使用 typed commands 在浏览器中通过 WebGPU 模型化了一个 pulley hub,包括一个 Ø80×12 的圆盘、一个 Ø40 的凸台、一个轴孔、一个键槽和四个通孔。修改尺寸后模型会即时重建。
Like Art将手工艺品转化为可玩的3D角色,面临自动骨架绑定、纹理优化和加载优化等挑战。通过KTX2压缩和Portal技术优化了加载性能。
Like Art 将手工艺品转化为可玩3D角色,展示了从照片到3D模型的重建过程,解决了纹理大小、自动绑定和加载速度等挑战。
Like Art将手工艺术娃娃转化为可玩的3D角色,展示了优化过程和技术挑战。项目支持桌面和移动设备,通过浏览器访问。
inkharbor 为 Godot 4 开发了三个免费的 Shader:Halftone、纸张质感和轮廓线。提供了安装方式和使用示例,适合用于商业项目。
作者分享了三个免费的 Godot Shader,提供了安装方式和使用示例,适合用于商业项目。
本文介绍了使用高斯泼溅技术(Gaussian Splatting)帮助记者呈现读者无法亲自访问的难民营情况。
Sundial 是一个适用于 one directional light 的虚拟阴影映射插件,支持 WebGPURenderer。作者提供了安装方式和性能对比,适用于 three.js 项目。
提供了安装方式和性能对比,读者可以据此判断是否值得在项目中使用。
作者分享了如何使用 three.js 构建模块化伦敦街道模型,每个房屋由多个 GLB 部件组成,通过装配文件管理细节层次,提供高、中、低三种细节版本,支持编辑和重复使用。
文章分析了 Three.js 场景在 PageSpeed 中表现不佳的原因,指出问题在于 GPU 等待和像素扫描,而非 JavaScript 代码。建议优化编译异步、预热程序等方法来改善性能。
作者 Aleksei Kipin 在设计产品网站时开发了 Depth,一个在 Figma 中的 3D 渲染器插件。该插件允许用户加载模型、调整相机和灯光,并将渲染结果直接返回到 Figma 中继续设计。文章详细描述了从原型到成品的开发过程,展示了如何通过交互体验来展示 3D 渲染效果。
作者 Mathis Biabiany 详细介绍了如何使用 TSL 和 WebGPU 实现带体积的光照明线条,包括关键的几何参数计算、帧问题解决和动画实现方法。
文章详细介绍了如何使用 TSL 和 WebGPU 实现带体积的光照明线条,适合对 Three.js 和 WebGPU 深度渲染感兴趣的读者。
Godot 4.7+ 版本新增纹理资源和着色器烘焙插件,支持直接在编辑器中嵌入高性能终端壳体。该插件可提高开发效率和渲染性能。
Godot Weekly #160 汇集了多项资源和教程,包括GLTF到Scene的转换器、免费的咒语效果、Nexus Resonance物理声学插件等。这些资源覆盖了从实时版本控制到特效制作的多个方面,为Godot开发者提供了丰富的工具和灵感。
Godot 4.8 第一版开发快照已发布,主要集中在编辑器改进和新功能。同时,社区分享了多个教程和资源,包括 AwaitTweener、粒子系统和场景绘制模式等新功能。